電脳遊戯〜many fosterer〜
かつて、ゲーム脳という言葉が語られていた時期があった。
幼い子供による印象的な事件が起きれば、「ゲームの影響」という意見が
度々聞こえてくる。
銃の乱射事件や、奇特な殺人事件や、バス・航空機のジャックなどを、ある
時、子供が起こせば…。やがて、
「犯人が事件と似た猟奇的シーンのあるゲームソフトを所有していた」
という様な報道が発信される。
「敵兵器の破壊」や「モンスターの殺戮」を描くコンピューターゲームは、多く
の場合、批判の的となった。
一方で、「破壊や殺戮の衝動をゲームが発散させてくれる」という理屈も展開
される。ゲームの目的はストレス解消であると考える人間も多いだろう。
ゲームが事件のきっかけになりうるのは確かだろう。しかし、発生率から観れ
ば、百万分の一、十万分の一。0.001〜0.0001%という僅かな数字では影響が
あるとは言えないだろう。
ヒトがゲームに熱中する最大の要因は「成長」である。
かつて大流行した「たまごっち」も育成・成長をテーマとしたものだった。
特に人気の高いジャンルであるRPG(ロールプレイング)。操作技術を要求さ
れないという部分が人気の要因でもあるが、最大の特徴は手軽に「成長」を
感じられる所だろう。
テーブルトークRPG「Dungeons&Dragons」に導入されたのが始まりとされる
「経験点を貯めてキャラクターが強くなる」という成長システムは、コンピュー
ターRPGの普及により、「role play」の本来の「役割を演じる」という意味を打
ち消し「RPG=経験点を貯めて成長するゲーム」という意味で扱われるよう
になった。
「経験点の蓄積・能力値上昇」を経て、それまで障害と認識していた対象を乗
り越える感覚、すなわち成長を判り易く手軽に体験できるRPGにヒトは熱中
する。
RPGに限った話ではなく、得点や操作技術を競うACT(アクションゲーム)に
しても、操作技術の向上は当然、成長という要素そのものだ。
ヒトはゲームに成長の体験を求めるのであり、破壊や殺戮を体験したいので
はない。
upload date '08.02.12